2K Games explique sa politique anti-piratageDes jeux disponibles sur la toile, en téléchargement avant même qu'ils ne soient mis en vente sur les étagères des revendeurs spécialisés. Voilà une pratique devenue extrêmement courante, si bien qu'il n'est pas rare que même nous autres médias spécialisés recevions les versions dites "
review" des jeux alors que notre entourage - amis et autres - y joue depuis quelques jours déjà. C'est dire à quel point le piratage a pris, avec l'essor des connexions internet haut débit, des proportions gravissimes pour l'industrie du jeu vidéo. Evidemment, le jeu PC est le plus touché par ce phénomène, mais les consoles de nouvelle génération ne sont pas épargnées, notamment la XBox 360 sur laquelle les bidouilleurs connaissent bien toutes les manipulations nécessaires afin de pouvoir lire des jeux gravés, ou bien la Wii de Nintendo pour laquelle une puce de modification se répand assez vite, là encore autorisant la lecture de jeux gravés. Il n'est donc pas surprenant que les réseaux
Peer 2 Peer regorgent de fichiers de jeux à télécharger, et les adeptes de ces pratiques ont une ligne de défense qui rejoint celle de tous les adeptes du téléchargement : critiquer systématiquement le prix de vente trop élevé des jeux vidéo dans le commerce. Logique !
Bref, la problématique a son importance, d'autant plus que l'industrie mesure actuellement à quel point le jeu vidéo est devenu l'un des cadeaux phares des fêtes de fin d'année et, devant de telles sommes amassées, voudrait bien continuer à produire d'aussi bons résultats tout au long de l'année, ce que l'essor du piratage l'empêche en partie de faire. Aujourd'hui, c'est l'éditeur 2K Games (l'un des deux labels de Take Two) qui s'étend sur le sujet en revenant sur le lancement polémique de
BioShock qui, rappelons-le, dispose de mesures anti-piratage assez lourdes pour le consommateur final. Des mesures que
2K Games explique comme nécessaires, compte-tenu de la recrudescence du piratage concernant des jeux pas encore sortis dans le commerce. Comme l'explique 2K : "
Si les jeux se retrouvent disponibles sur les réseaux de téléchargement avant même qu'ils ne soient vendus dans le commerce, ce ne sont pas des utilisateurs finaux qui nourrissent ces réseaux. Ces sont des gens qui ont accès au code des jeux en amont, des partenaires avec qui les éditeurs travaillent dans la production de leurs jeux. [...]
Avec BioShock, nous avons évité cela et nous nous sommes battus pour y arriver".
BioShock, l'un des jeux majeurs de cette années 2007, aura résisté aux pirates
pendant 13 jours... un petit record !
Comme l'explique Martin Slater, développeur en chef pour
2K Australia : "
Nous ne voulions pas que cela arrive à BioShock. Et il aura fallu 13 jours complets avant que les premières copies pirates du jeu arrivent sur les réseaux de téléchargement. C'est un début, et si nous mettons autant d'énergie à lutter contre le piratage, c'est pour le bien de l'industrie, qui ne peut pas se permettre d'investir des millions de dollars dans la production de jeux vidéo toujours plus poussés d'un point de vue technologique, pour les voir être piratés avant même leur sortie. Personne ne peut accepter ça !". Et Martin Slater de continuer : "
Le problème, c'est que nous nous sommes faits des ennemis en agissant pour le bien de notre jeu. Nos partenaires n'ont pas compris pourquoi nous étions si méfiants et les joueurs nous ont détestés pour avoir mis en place certaines procédures restrictives. Mais nous avons réussi à produire le jeu et à le mettre sur les étagères des revendeurs sans que le code ne tombe entre les mains des pirates pendant 13 jours. C'est une petite victoire".
Et si 2K Australia a pris ce risque très à coeur, c'est aussi pour ne pas plomber les résultats de la version XBox 360 de
BioShock. "
Le risque, c'est que si le jeu est piraté sur PC, de nombreux joueurs vont d'abord télécharger cette version pirate, y jouer, et sans doute ne jamais acheter la version Xbox 360 au final, même si la XBox 360 est leur principale plateforme de jeu. Et nous sommes doublement perdants si cela se produit, car créer un jeu multiplateforme coûte plus d'argent que de se focaliser sur une seule plateforme. Mais si c'est pour que l'une d'entre-elles plombe le marché pour l'ensemble des versions du jeu, c'est catastrophique". Enfin, Martin Slater a déclaré que ce genre de mesures, adaptées et peaufinées, seraient de nouveau employées à l'avenir...
Source :
Gamepro.Fr